보건의료

공포의 심리학: 인간은 왜 두려움을 갈망하고 즐기는가? – KRHOW.COM 심층 분석

인간은 생존을 위해 위험을 본능적으로 회피하도록 진화했음에도 불구하고, 의도적으로 두려움을 유발하는 경험을 찾아 나서고 심지어 그로부터 즐거움을 얻는 역설적인 행동 양상을 보입니다12. 이러한 현상은 오랫동안 심리학자들의 깊은 관심사였으며, ‘공포의 역설’이라는 용어로 설명되기도 합니다1. 본 KRHOW.COM 심층 분석 보고서는 인간이 두려움을 즐기는 본능적인 측면에 대한 다각적인 심리학적 탐구를 목표로 합니다. ‘오락적 공포(recreational fear)’라는 핵심 개념을 중심으로, 우리가 왜 공포를 갈망하는지에 대한 심리적 동기, 공포와 쾌감을 동시에 느끼게 하는 뇌의 신경생물학적 기제, 그리고 이러한 경험에 있어 안전과 통제의 결정적인 역할 등을 면밀히 살펴볼 것입니다. 나아가, 통제된 공포 경험이 개인의 성장과 사회적 유대 강화에 미칠 수 있는 긍정적 영향과 다양한 문화 속에서 공포가 오락으로 발현되는 양상, 그리고 즐거움을 주는 공포와 병리적인 공포를 구분하고 후자의 경우 필요한 치료적 접근법까지 폭넓게 고찰함으로써, 공포라는 인간의 근원적 감정에 대한 깊이 있는 이해를 독자 여러분께 제공하고자 합니다.

핵심 요약

  • 인간은 안전이 보장된 상황에서 의도적으로 공포를 추구하며, 이러한 ‘오락적 공포’ 경험에서 즐거움을 느끼는 본능적인 경향을 보입니다13.
  • 공포를 즐기는 심리적 동기에는 미지의 세계에 대한 호기심, 스릴 및 자극 추구 성향, 그리고 실제 위협 없이 위험을 경험하는 ‘안전한 공포’에 대한 매력 등이 복합적으로 작용합니다456.
  • 뇌의 공포 반응에는 편도체, 전전두피질, 해마가 관여하며, 아드레날린과 코르티솔 같은 스트레스 호르몬과 함께 도파민, 엔도르핀, 옥시토신 등 쾌감 및 유대 관련 신경전달물질이 분비되어 공포를 즐거움으로 전환시키는 데 기여합니다789.
  • 통제된 공포 경험은 심리적 탄력성 및 대처 기술 향상, 스트레스 감소, 기분 개선, 성취감 증진, 사회적 유대 강화 등 다양한 긍정적 효과를 가져올 수 있습니다1011.
  • 오락적 공포는 영화, 문학, 유령의 집 등 다양한 문화 콘텐츠로 발현되며, 즐거운 공포와 일상생활을 저해하는 병리적 공포(공포증, 불안 장애)는 구분되어야 하며, 후자는 전문적인 치료적 개입이 필요합니다1213.

1. ‘오락적 공포’와 ‘공포의 역설’: 두려움 속 즐거움의 정의

인간이 의도적으로 공포를 추구하고 그로부터 즐거움을 얻는 현상을 설명하기 위해 다양한 개념이 제시되어 왔습니다. 그중 철학자 노엘 캐롤(Noël Carroll)은 공포 영화와 같이 명백히 관객을 두렵게 하도록 설계된 매체를 많은 사람이 즐기는 기이한 사실을 설명하기 위해 ‘공포의 역설(the paradox of horror)’이라는 용어를 만들었습니다114. 이는 본질적으로 불쾌한 감정인 공포와 혐오를 통해 어떻게 즐거움을 느낄 수 있는가에 대한 근본적인 질문을 던집니다2. 캐롤은 이러한 역설에 대해 괴물과 같은 존재가 우리의 범주적 틀을 위반하기 때문에 혐오감을 유발하는 동시에, 바로 그 이유로 지적 호기심을 자극하여 즐거움을 준다고 설명했습니다2. 특히 허구적 상황이라는 인식이 부정적 감정을 완화시켜 호기심에서 오는 즐거움이 더 커질 수 있도록 합니다2. 그러나 ‘공포의 역설’이 주로 허구적 공포물에 국한된 논의였다면, 최근에는 보다 포괄적인 개념으로 ‘오락적 공포(recreational fear)’가 주목받고 있습니다. 덴마크 오르후스대학교의 오락적 공포 연구소(Recreational Fear Lab) 소속 연구자들은 오락적 공포를 “사람들이 자신의 두려운 감정으로부터 즐거움을 얻는 경험 및 활동”으로 정의합니다1. 이 정의는 롤러코스터 타기, 유령의 집 방문, 익스트림 스포츠 참여 등 공포를 유발하지만 즐거움을 동반하는 광범위한 인간 활동을 포괄합니다1. 핵심은 즐거움이 공포와 단순히 병존하는 것이 아니라, 공포 경험 자체에 의존하여 발생한다는 점입니다1. 예를 들어, 무서운 TV 프로그램을 보면서 그 공포감 때문에 즐거움을 느끼는 것이 아니라, 공포감에도 불구하고 다른 요소(예: 사회적 교류) 때문에 즐거움을 느끼는 경우는 오락적 공포에 해당하지 않습니다1. 오락적 공포는 불안, 공포, 전율 등 공포와 관련된 다양한 감정을 포함하며, 이러한 감정을 유발하는 경험과 활동 자체에 대한 이해를 중시합니다1. 이처럼 ‘공포의 역설’에서 ‘오락적 공포’로의 개념 확장은 공포를 즐기는 현상이 단순히 특정 장르의 미디어 소비에 국한된 것이 아니라, 인간의 보다 보편적이고 근본적인 심리적 경향임을 시사합니다3. 학계가 이러한 행동에 주목하고 명명하며 연구한다는 사실 자체는 이 현상이 인간 경험의 중요한 일부로 인식되고 있음을 보여줍니다. 이는 “왜 어떤 사람들은 무서운 것을 좋아할까?”라는 피상적인 질문을 넘어, “무서운 것을 즐기는 행동이 인간에게 어떤 기능적 목적을 제공하는가?”라는 더 깊은 탐구로 이어지게 합니다.

2. 인간의 본능: 두려움을 추구하고 즐기다

많은 사람이 공포 영화 관람부터 유령의 집 체험, 익스트림 스포츠에 이르기까지 의도적으로 공포를 유발하는 경험을 적극적으로 찾아 나섭니다5. 이러한 행동은 공포가 단순히 회피해야 할 부정적인 감정이라는 통념에 도전하며, 인간에게 두려움을 추구하고 즐기려는 일종의 본능적 욕구가 내재되어 있을 가능성을 시사합니다. 공포는 인간의 가장 근본적인 감정 중 하나이며, 삶에 활력을 불어넣는 요소로 작용할 수 있습니다15. 어떤 두려움도 느끼지 않는 삶은 상상하기 어려우며, 두려움은 인간 존재의 기본적인 부분입니다15. 만약 공포가 주로 생존을 위한 위험 경고 시스템으로 기능한다면, 안전이 확보된 상황에서 자발적으로 공포를 추구하고 심지어 즐거움까지 느끼는 현상은 복잡한 진화적 또는 심리적 적응의 결과일 수 있습니다. 이는 통제된 환경에서 위협을 모방하는 자극에 노출되는 것이 단순한 쾌감 이상의 심리적 이점을 제공할 수 있음을 암시합니다. 예를 들어, 공포 경험은 스트레스 해소, 현실 대처 능력 함양, 사회적 유대 강화 등 다양한 긍정적 기능을 수행할 수 있습니다4. 이러한 관점에서 볼 때, 두려움을 즐기는 인간의 성향은 단순한 기벽이 아니라, 생존과 안녕에 기여하는 복잡한 심리 기제의 한 표현으로 이해될 수 있습니다.

3. 심리적 동인: 우리는 왜 공포를 갈망하는가?

인간이 의도적으로 공포를 추구하는 행동 뒤에는 다양한 심리적 동기가 작용합니다. 미지의 세계에 대한 본능적인 호기심부터 스릴을 추구하는 개인의 성격적 특성, 그리고 안전이 보장된 상황에서 경험하는 공포의 독특한 매력에 이르기까지, 여러 요인들이 복합적으로 작용하여 이 역설적인 즐거움을 만들어냅니다. 다양한 심리학 이론들은 이러한 현상을 설명하려는 시도를 통해 공포를 즐기는 인간 심리의 다층적인 측면을 조명합니다4.

3.1. 미지의 세계와 호기심의 유혹

인간은 자신이 경험해보지 않은 미지의 세계나 자극에 대해 알고자 하는 강한 호기심을 가지고 있으며, 이는 공포를 즐기는 중요한 심리적 동기 중 하나로 작용합니다4. 공포는 피하고 싶은 감정이면서도 동시에 궁금증을 유발하는 양가적인 특성을 지닙니다4. 특히 공포 영화나 소설과 같은 허구적 장르는 일상에서는 접하기 어려운 초자연적 존재, 기괴한 사건, 극한 상황 등을 제시함으로써 이러한 호기심을 강력하게 자극합니다. 노엘 캐롤은 ‘공포의 역설’을 설명하면서, 괴물과 같이 우리의 기존 범주 체계를 위반하는 존재들이 혐오감을 유발하는 동시에 바로 그 이유로 지적 호기심을 자극한다고 보았습니다2. 관객이나 독자는 이러한 미지의 존재나 현상에 대해 더 알고 싶어 하고, 다음에 어떤 일이 벌어질지에 대한 긴장감과 궁금증 속에서 즐거움을 느끼게 됩니다15. 불확실성과 예측 불가능성은 공포 경험을 더욱 스릴 있게 만드는 요소로 작용하며, 이러한 미지의 영역을 탐색하는 과정 자체가 하나의 즐거움이 될 수 있습니다5. 공포 소설의 대가 스티븐 킹은 “우리는 현실의 공포에 대처하기 위해 공포를 만들어낸다”고 언급했는데5, 이는 통제된 방식으로 미지의 공포를 탐험함으로써 현실의 두려움에 맞설 힘을 얻으려는 인간의 심리를 반영합니다. 이처럼 미지의 세계에 대한 호기심은 인간의 근원적인 학습 및 탐구 욕구와 연결되며, 공포를 통해 이러한 욕구를 충족시키는 과정에서 독특한 지적 쾌감을 경험하게 되는 것입니다.

3.2. 스릴 추구와 자극 추구 성격

공포를 즐기는 경향은 개인의 성격적 특성과도 밀접한 관련이 있습니다. 특히 ‘자극 추구 성향(sensation-seeking tendency)’이 높은 사람들은 새롭고 강렬하며 복잡한 감각과 경험을 추구하는 경향이 있으며, 이러한 경험을 위해 기꺼이 위험을 감수하기도 합니다1617. 미국의 심리학자 마빈 주커만(Marvin Zuckerman)에 의해 발전된 이 개념은 스릴과 모험 추구, 경험 추구, 탈억제, 권태 민감성이라는 네 가지 하위 요인으로 구성됩니다17. 자극 추구 성향이 높은 사람들은 낮은 수준의 자극에는 쉽게 지루함을 느끼며, 자신의 최적 각성 수준에 도달하기 위해 더 많은 자극을 필요로 합니다17. 공포 영화, 유령의 집, 익스트림 스포츠와 같은 활동은 바로 이러한 자극 추구 성향을 만족시키는 강력한 수단이 될 수 있습니다5. 이러한 활동들은 강렬한 생리적 각성(심박수 증가, 아드레날린 분비 등)을 유발하며, 자극 추구 성향이 높은 사람들에게는 이러한 각성 상태 자체가 보상으로 작용합니다4. 나봄미디어심리연구소의 조연주 대표는 자극 추구 성향이 높은 사람들이 공포를 체험하려는 행동은 익스트림 스포츠를 즐기는 심리와 유사하며, 조금만 지루해도 금방 따분해하는 사람들이 여기에 해당될 수 있다고 언급했습니다16. 이처럼 개인의 성격적 특성은 공포 경험에 대한 선호도와 즐거움의 정도에 중요한 영향을 미치며, 모든 사람이 공포를 동일하게 즐기는 것은 아님을 시사합니다. 자극 추구 성향이 높은 사람들에게 공포는 회피의 대상이 아니라 적극적으로 추구하는 흥미로운 자극인 것입니다.

3.3. ‘안전한 공포’: 실제 위협 없는 위험 경험

인간이 공포를 즐길 수 있는 가장 핵심적인 전제 조건 중 하나는 바로 ‘안전’에 대한 인식입니다. 공포 영화 속 괴물이나 유령의 집의 귀신이 스크린이나 정해진 공간을 넘어 자신에게 실제적인 위협을 가하지 않을 것이라는 믿음, 즉 ‘허구성’에 대한 인지가 있을 때 비로소 공포는 즐거움으로 전환될 수 있습니다4. 이러한 ‘안전한 공포(safe fear)’ 또는 ‘통제 가능한 공포’의 개념은 공포 경험의 역설을 이해하는 데 매우 중요합니다5. 롤러코스터, 방탈출 게임, 가상현실 공포 게임 등은 위험을 모방하지만 참가자의 안전이 궁극적으로 보장되는 대표적인 예시입니다5. 이러한 안전한 환경에서는 공포로 인한 생리적, 심리적 반응(아드레날린 분비, 심박수 증가 등)을 경험하면서도 실제 위험에 처하지 않았다는 사실을 인지함으로써 안도감과 통제감을 느낄 수 있습니다. 심리학자들은 이를 ‘심리적 거리두기(psychological distance)’ 또는 ‘보호 프레임(protective frame)’18이라고 설명하며, 이러한 인지적 평가 과정이 부정적 감정을 긍정적 경험으로 재해석하는 데 결정적인 역할을 한다고 봅니다. 폴 로진(Paul Rozin) 등이 제시한 ‘양성 마조히즘(benign masochism)’ 이론은 신체가 위협으로 잘못 해석하는 초기의 부정적 경험(예: 고추의 매운맛, 공포 영화의 무서움)을 즐기는 현상을 설명하는데, 이는 신체가 속았다는 사실과 실제 위험이 없다는 깨달음이 ‘정신이 신체를 이기는(mind over body)’ 쾌감 또는 일종의 숙달감을 유발하기 때문이라고 봅니다6. 결국, 안전하다는 명확한 인식은 공포로 인한 각성을 순수한 공포가 아닌 흥분이나 스릴로 경험하게 만드는 핵심 기제인 것입니다.

3.4. 공포를 즐기는 심리학적 이론들

공포를 즐기는 복잡한 심리를 설명하기 위해 여러 심리학적 이론들이 제시되어 왔습니다. 이러한 이론들은 각기 다른 측면에서 공포 경험의 긍정적 전환 과정을 조명합니다.

카타르시스 이론 (Catharsis Theory): 이 이론은 통제된 환경에서 공포를 경험하는 것이 억압된 감정이나 스트레스를 해소하는 배출구 역할을 한다고 봅니다5. 공포 영화를 보면서 소리를 지르거나 몸을 떨고, 긴장과 이완을 반복하는 과정에서 일상생활에서 쌓인 ‘잔여 긴장(residual tension)’4이 해소되고, 이후 정서적 정화와 함께 안도감과 편안함을 느낄 수 있다는 것입니다5. 이러한 감정의 분출은 일종의 후련함을 제공하여 공포 경험을 긍정적인 것으로 기억하게 만들고, 지속적으로 공포물을 찾게 하는 동기가 될 수 있습니다4.

흥분 전이 이론 (Excitation Transfer Theory): 질만(Zillmann) 등에 의해 제시된 이 이론은 공포 경험으로 인해 발생한 생리적 각성이 공포 상황이 종료된 후에도 즉시 사라지지 않고 남아있다가, 이후에 경험하는 다른 긍정적 감정(예: 안도감, 성취감)을 더욱 강렬하게 만든다고 설명합니다5. 예를 들어, 무서운 롤러코스터를 타고 난 후 느끼는 짜릿한 해방감이나, 공포 영화가 끝난 뒤 동행자와 나누는 즐거운 대화는 공포로 인한 잔존 각성이 긍정적 감정으로 전이되어 증폭된 결과일 수 있습니다. 즉, 공포 자체는 부정적일 수 있지만, 그로 인한 생리적 흥분 상태가 후속적인 긍정적 경험의 강도를 높여 전체적으로 즐거운 경험으로 인식되게 한다는 것입니다.

쾌락적 반전 (Hedonic Reversal) 및 양성 마조히즘 (Benign Masochism): 이 이론들은 인간이 본래 혐오적이거나 부정적인 경험(예: 공포, 고통, 슬픔, 칠리 페퍼의 자극적인 맛)을 특정 조건 하에서 즐거움으로 전환시키는 현상을 설명합니다6. 특히 폴 로진(Paul Rozin)의 ‘양성 마조히즘’ 개념은 신체가 위협으로 잘못 감지하는 부정적 자극에 대해, 실제로는 안전하다는 인지적 깨달음(“정신이 신체를 이긴다” 또는 숙달감)을 통해 쾌감을 얻는다고 봅니다18. 공포 영화의 점프 스케어나 유령의 집의 갑작스러운 출현은 순간적으로 강한 공포 반응을 유발하지만, 그것이 실제 위협이 아니라는 것을 아는 ‘보호 프레임(protective frame)’18 내에서는 이러한 신체적 방어 반응 자체를 즐길 수 있게 됩니다. 이러한 쾌락적 반전은 인지적 평가와 안전에 대한 확신이 부정적 감각을 긍정적 쾌감으로 바꾸는 핵심 기제임을 강조합니다.

이러한 다양한 심리적 동인과 이론들은 상호 배타적이기보다는 역동적으로 상호작용하며 공포를 즐기는 경험을 구성할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 자극 추구 성향이 높은 사람은 미지의 것에 대한 호기심이 강하고, 안전한 공포 상황에서 경험하는 강렬한 생리적 각성을 통해 더 큰 카타르시스를 느끼거나 쾌락적 반전을 경험할 수 있습니다. 여기서 ‘안전한 공포’라는 맥락은 다른 심리적 동인들이 고통이 아닌 즐거움으로 귀결되도록 하는 근본적인 전제 조건으로 작용합니다. 만약 안전에 대한 인식이 없다면, 호기심은 트라우마로 이어질 수 있고, 생리적 각성은 순수한 고통으로만 느껴질 것입니다. 이처럼 공포를 즐기는 것은 단순히 수동적으로 감정을 느끼는 것이 아니라, 잠재적으로 부정적인 자극을 적극적으로 탐색하고, 해석하며, 인지적으로 관리하여 긍정적인 경험으로 전환시키는 능동적인 과정이라 할 수 있습니다. 이는 외부의 ‘위협’뿐만 아니라 자신의 내부적 감정 및 생리 상태에 대한 숙달감 또는 통제감을 추구하는 인간의 욕구를 반영하는 것일 수 있습니다.

공포를 즐기는 현상을 설명하는 주요 심리학적 이론 요약
이론 명칭 핵심 내용 주요 출처 및 관련 인물 예시
호기심/미지의 것에 대한 매력 새롭고, 신비로우며, 개념적으로 도전적인 자극을 탐색하는 데서 오는 즐거움. 2 (Carroll) 괴물의 정체를 확인하기 위해 긴장감 넘치는 공포 영화를 보는 것.
자극 추구 (Sensation Seeking) 강렬하고 새로운 경험을 추구하는 성격 특성; 높은 자극 추구자는 더 많은 각성을 필요로 함. 16 (Zuckerman) 익스트림 스포츠를 즐기거나 가장 무서운 유령의 집을 찾아다니는 사람.
카타르시스 이론 통제된 방식으로 공포를 경험함으로써 억압된 정서적 긴장(예: 스트레스)을 해소함. 5 공포 영화를 보며 소리를 지른 후 “후련함”이나 “상쾌함”을 느끼는 것.
흥분 전이 이론 공포로 인한 잔여 생리적 각성이 이후의 긍정적 감정을 강화함. 5 (Zillmann) 스릴 넘치는 롤러코스터 탑승 후 특히 큰 행복감과 즐거움을 느끼는 것.
쾌락적 반전/양성 마조히즘 안전하다는 인지적 재평가(“정신이 신체를 이김”, 숙달감)를 통해 초기에 부정적이었던 경험을 즐김. 618 (Rozin, Apter) 실제 해를 입지 않을 것을 알 때 칠리 페퍼의 “화끈함”이나 점프 스케어를 즐기는 것.

4. 공포와 쾌감의 신경생물학

인간이 공포를 느끼고, 나아가 특정 상황에서 이를 즐거움으로 경험하는 과정은 뇌의 복잡한 신경회로와 다양한 신경전달물질의 상호작용을 통해 이루어집니다. 공포 자극에 대한 뇌의 초기 반응부터 스트레스 호르몬의 분비, 그리고 쾌감과 관련된 신경화학적 변화에 이르기까지, 신경생물학적 기제들은 공포와 쾌감이라는 상반된 듯 보이는 두 감정이 어떻게 연결될 수 있는지에 대한 단서를 제공합니다.

4.1. 뇌의 공포 회로: 편도체, 전전두피질, 해마의 역할

공포 반응의 핵심에는 뇌의 여러 영역이 관여하는 정교한 신경회로가 존재합니다. 그중에서도 편도체(amygdala)는 공포 처리의 중추적 역할을 담당하며, 위협적인 자극을 신속하게 평가하고 공포 반응을 촉발합니다4. 편도체는 특히 시각이나 청각 등 감각 정보를 통해 잠재적 위험을 감지하면 즉각적으로 혐오감이나 두려움과 같은 공포 감정을 일으킵니다4. 기능적 자기공명영상(fMRI) 연구들은 공포 유발 자극에 노출되었을 때 편도체의 활동이 증가함을 보여줍니다7. 그러나 편도체의 즉각적인 반응은 절대적이지 않으며, 고등 인지 기능을 담당하는 전전두피질(prefrontal cortex)에 의해 조절됩니다7. 전전두피질은 위협의 실제성과 강도를 평가하여 공포 반응을 조절하고, 비합리적인 공포를 통제하며 불안을 관리하는 데 중요한 역할을 합니다7. 즉, 편도체가 경보를 울리면 전전두피질은 상황을 보다 면밀히 분석하여 그 경보가 타당한지, 어느 정도로 반응해야 하는지를 결정하는 것입니다. 이러한 조절 과정은 특히 ‘안전한 공포’ 상황에서 중요하게 작용하여, 실제 위험이 없다는 인지적 평가를 통해 공포 반응을 즐거움으로 전환하는 데 기여할 수 있습니다. 해마(hippocampus)는 공포를 기억 및 맥락과 연결하는 역할을 합니다7. 과거의 공포 경험에 대한 기억을 저장하고, 현재 상황이 과거의 위협과 유사한지를 판단하여 적절한 반응을 유도합니다. 해마와 편도체는 정서적 기억을 형성하고 저장하기 위해 상호작용하며, 이를 통해 개인은 과거 경험을 바탕으로 잠재적 위험을 인식하고 대응할 수 있게 됩니다7. 이처럼 편도체, 전전두피질, 해마로 구성된 신경 네트워크는 공포라는 감정이 생성되고 조절되며, 나아가 특정 맥락에서 즐거움으로 경험될 수 있는 신경생물학적 기반을 제공합니다. 특히 전전두피질의 인지적 평가 기능은 ‘안전한 공포’ 상황에서 공포 반응을 재해석하고 긍정적인 경험으로 전환하는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 보입니다.

4.2. 투쟁-도피 반응: 아드레날린, 코르티솔, 그리고 생리적 각성

공포를 느끼면 우리 몸은 생존을 위해 즉각적으로 투쟁-도피 반응(fight-or-flight response)을 보입니다. 이는 교감신경계의 활성화를 통해 이루어지며, 다양한 생리적 변화를 동반합니다5. 이 반응의 핵심에는 부신(adrenal glands)에서 분비되는 스트레스 호르몬인 아드레날린(adrenaline, epinephrine)코르티솔(cortisol)이 있습니다19. 아드레날린은 심박수와 혈압을 높이고, 호흡을 가쁘게 하며, 근육으로 가는 혈류를 증가시켜 신체가 위협에 맞서 싸우거나 신속하게 도피할 수 있도록 준비시킨습니다4. 또한, 감각을 예민하게 만들고 에너지 공급을 늘려 신체적 수행 능력과 인지적 집중력을 향상시킵니다5. 코르티솔 역시 스트레스 상황에서 중요한 역할을 하며, 신체의 에너지 자원을 동원하고 염증 반응을 조절합니다. 이러한 생리적 각성 상태는 공포 경험의 핵심적인 부분입니다. 동공이 확장되어 위협을 더 명확히 볼 수 있게 되고19, 피부 혈관이 수축하여 창백해지거나 식은땀을 흘리며 소름이 돋기도 합니다4. 소화 기능과 같이 생존에 당장 필요하지 않은 신체 기능은 일시적으로 억제됩니다19. 이러한 변화들은 진화적으로 생존 가능성을 높이기 위해 발달한 적응 기제입니다19. 오락적 공포 상황에서는 이러한 강렬한 생리적 각성 자체가 스릴과 흥분의 원천이 되며, 실제 위험이 없다는 인식 하에 이러한 각성을 즐기게 되는 것입니다.

4.3. 즐거운 공포의 신경전달물질: 도파민, 엔도르핀, 옥시토신

놀랍게도 공포 반응은 스트레스 호르몬뿐만 아니라 ‘기분 좋은’ 신경전달물질의 분비도 촉발합니다. 이러한 신경화학적 변화는 공포가 어떻게 즐거움으로 이어질 수 있는지를 설명하는 중요한 단서가 됩니다. 도파민(Dopamine)은 쾌감, 보상, 동기 부여와 관련된 핵심 신경전달물질입니다. 공포를 경험할 때, 특히 그 공포가 통제 가능하거나 해소될 때 도파민이 분비되어 긍정적인 정서를 유발하고 해당 경험을 강화합니다4. 공포 영화를 보거나 스릴 넘치는 놀이기구를 탄 후 느끼는 흥분과 만족감에는 도파민의 역할이 큽니다. 엔도르핀(Endorphins)은 뇌에서 생성되는 천연 진통제로, 스트레스나 고통에 반응하여 분비됩니다. 엔도르핀은 통증을 완화할 뿐만 아니라 행복감이나 도취감을 유발하기도 합니다5. 공포 상황에서 경험하는 강렬한 각성 후 엔도르핀이 분비되면, 이는 긴장 완화와 함께 일종의 ‘러너스 하이(runner’s high)’와 유사한 쾌감을 줄 수 있습니다. 옥시토신(Oxytocin)은 주로 사회적 유대감, 신뢰, 애착 형성에 관여하는 호르몬으로 알려져 있습니다. 흥미롭게도 스트레스나 공포 상황을 다른 사람과 함께 경험할 때 옥시토신이 분비되어 사회적 결속을 강화하는 효과가 있습니다6. 이는 공포 영화를 함께 보거나 유령의 집에 같이 들어가는 것이 왜 인기 있는 사회적 활동인지 설명해 줍니다. 공유된 공포 경험은 사람들 사이의 친밀감을 높이고 유대감을 형성하는 데 기여할 수 있습니다. 이처럼 공포 상황에서는 아드레날린과 코르티솔 같은 스트레스 호르몬과 함께 도파민, 엔도르핀, 옥시토신 같은 쾌감 및 유대 관련 신경전달물질이 복합적으로 분비됩니다. 이러한 신경화학적 칵테일은 공포의 순수한 혐오적 측면을 상쇄하고, 스릴 넘치는 공포 경험에서 느껴지는 독특한 혼합 감정 상태를 만들어내는 데 기여합니다. ‘안전한 공포’ 상황에서 초기 경고 반응(편도체, 아드레날린)은 신속하게 보상 및 안전 신호(도파민, 전전두피질의 평가)에 의해 조절되거나 동시에 활성화되어, 압도적인 공포가 아닌 짜릿한 각성의 ‘최적 지점(sweet spot)’을 만들어내는 것으로 보입니다. 이러한 신경생물학적 반응의 정교한 균형은 공포가 어떻게 즐거움으로 전환될 수 있는지에 대한 핵심적인 설명을 제공합니다.

4.4. 도파민과 공포 소멸: 공포를 잊게 하는 뇌의 보상 시스템

최근 연구들은 도파민이 공포 경험의 쾌락적 측면뿐만 아니라, 공포 기억이 사라지는 ‘공포 소멸(fear extinction)’ 과정에서도 핵심적인 역할을 한다는 것을 밝혀냈습니다. 공포 소멸은 이전에 공포를 유발했던 자극이 더 이상 위협적이지 않다는 것을 학습함으로써 공포 반응이 점차 줄어드는 과정입니다. MIT 연구진의 연구에 따르면, 도파민은 위협이 사라졌을 때 뇌에 “이상 없음(all-clear)” 신호를 보내 공포를 잊도록 돕습니다8. 구체적으로, 이 연구는 도파민이 뇌의 보상 시스템과 연결된 특정 편도체 뉴런들을 활성화하여 공포 소멸을 개시한다고 보고했습니다820. 공포 기억은 주로 외측기저핵 편도체 전방부(anterior basolateral amygdala, aBLA)의 Rspo2+ 뉴런에 의해 암호화되는 반면, 위협이 더 이상 존재하지 않을 때 형성되는 새로운 공포 소멸 기억은 외측기저핵 편도체 후방부(posterior basolateral amygdala, pBLA)의 Ppp1r1b+ 뉴런에 의해 암호화됩니다8. 흥미롭게도 이 Ppp1r1b+ 뉴런들은 보상 감정도 암호화하는데, 이는 예상했던 위험이 줄어들었을 때 느끼는 안도감과 쾌감이 왜 발생하는지를 설명해줍니다8. 이러한 편도체 뉴런들이 기억을 암호화하도록 유도하는 핵심 신경조절물질이 바로 복측피개영역(ventral tegmental area, VTA)에서 분비되는 도파민입니다8. VTA의 도파민 뉴런들은 놀라운 경험을 암호화하고 뇌가 이로부터 학습하도록 지시하는 것으로 잘 알려져 있습니다. 연구 결과, VTA의 서로 다른 뉴런 그룹이 aBLA와 pBLA의 각기 다른 뉴런 집단으로 도파민을 보내는 것으로 나타났습니다8. 특히, 예상했던 공포 자극(예: 전기 충격)이 나타나지 않아 쥐가 공포 반응을 멈추는 순간, pBLA의 Ppp1r1b+ 뉴런에서 강력한 도파민 활동이 관찰되었으며, 공포 소멸을 가장 잘 학습한 쥐일수록 이 뉴런들에서 가장 큰 도파민 신호를 보였습니다8. 이러한 발견은 공포를 잊는 것이 단순히 원래의 공포 기억을 억제하는 것이 아니라, 뇌의 보상 시스템에 의해 구동되는 적극적인 학습 과정임을 시사합니다8. 오락적 공포 상황에서 “위협”이 해소될 때 느끼는 즐거움은 이러한 공포 소멸 과정과 신경생물학적으로 연결되어 있을 수 있습니다. 이는 공포를 즐기는 현상뿐만 아니라, 외상 후 스트레스 장애(PTSD)와 같은 공포 관련 장애를 치료하기 위한 새로운 접근법 개발에도 중요한 시사점을 제공합니다. 즉, 이 도파민 구동 보상 경로를 표적으로 하여 병리적인 공포 기억의 소멸을 촉진할 수 있는 가능성을 열어주는 것입니다8.

4.5. 편도체의 이중적 역할: 공포를 넘어선 기능

전통적으로 편도체는 뇌의 ‘공포 중추’로 여겨져 왔으며, 불쾌한 사건에 대한 반응과 불안을 주로 담당하는 구조로 이해되었습니다9. 그러나 최근 MIT 신경과학자들의 연구는 이러한 통념에 도전하며 편도체의 기능에 대한 보다 미묘한 그림을 제시합니다. 이들의 연구에 따르면, 생쥐 실험에서 중심 편도체(central amygdala)의 대부분 뉴런 집단은 공포 반응보다는 보상 관련 행동, 즉 쾌감을 증진하는 행동을 자극하는 것으로 나타났습니다921. 실제로 이 영역에서 공포 반응을 유발하는 회로는 상대적으로 작은 부분에 불과했습니다9. 이러한 발견은 중심 편도체가 주로 혐오적 자극뿐만 아니라 식욕을 돋우는, 즉 긍정적인 자극 처리에도 깊이 관여한다는 것을 시사합니다21. 연구를 이끈 김(Joshua Kim) 박사는 “고전적으로 사람들은 중심 편도체를 공포 관련 구조로 일반화했지만, 전체적으로 볼 때 이 구조는 주로 식욕 행동에 참여하는 것으로 보인다”고 언급했습니다9. 이는 편도체가 이전에 생각했던 것보다 보상 추구 행동에 더 많이 관여할 수 있음을 의미하며, 공포와 관련된 자극이 어떻게 즐거움으로 이어질 수 있는지에 대한 직접적인 신경생물학적 근거를 제공할 수 있습니다. 만약 편도체가 공포와 보상을 모두 처리하는 광범위한 영역이라면, 초기에 ‘공포’로 처리된 자극이 특정 조건(예: 안전하다는 인지적 판단) 하에서 동일 지역 내의 보상 회로를 더 쉽게 활성화시킬 수 있기 때문입니다. 이는 공포로부터 얻는 ‘즐거움’이 단순히 안도감과 같은 이차적인 반응이 아니라, 일차적인 공포 처리 구조 자체 내에서 올바르게 조절될 때 부분적으로 생성될 수 있음을 시사합니다. 이처럼 편도체의 이중적 역할에 대한 이해는 공포와 쾌감의 복잡한 상호작용을 밝히는 데 중요한 진전을 나타냅니다.

5. 공포의 밝은 면: 통제된 공포 경험의 이점

공포는 본질적으로 생존을 위한 경고 시스템이지만, 통제된 환경에서 자발적으로 경험하는 공포는 의외의 심리적 이점을 가져다줄 수 있습니다. 이러한 ‘안전한 공포’는 단순한 스릴을 넘어 개인의 정신적 성장과 안녕에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 잠재력을 지닌입니다.

5.1. 심리적 탄력성 및 대처 기술 향상

통제된 환경에서 공포에 성공적으로 직면하고 이를 극복하는 경험은 내적인 힘과 심리적 탄력성(resilience)을 증진시켜 실제 삶의 위협적인 상황에 더 잘 대처할 수 있도록 준비시킨다6. 이는 일종의 ‘심리적 예방접종’ 또는 스트레스 내성 훈련과 유사하다. 오락적 공포 경험은 감정 조절 및 고통 감내 기술을 연습할 기회를 제공한다6. 실제로 한 연구에서는 공포 영화 팬들이 코로나19 팬데믹 기간 동안 더 큰 심리적 탄력성을 보였다고 보고했는데10, 이는 허구적 공포 상황을 통해 불안과 공포에 대처하는 방법을 연습한 결과일 수 있다. 자발적으로 관리 가능한 스트레스 요인에 노출됨으로써, 개인은 어려운 감정과 상황을 다룰 수 있다는 것을 배우고, 이는 미래의 예측 불가능한 도전에 대한 자신감으로 이어진다. 이러한 경험은 단순한 현실 도피를 넘어, 현실 세계의 어려움에 대처하기 위한 실질적인 기술을 구축하는 과정이 될 수 있다. 뇌는 실패의 결과가 심각하지 않은 맥락에서 각성과 불안을 관리하는 방법을 학습하고, 이를 통해 실제 스트레스 상황에 더 잘 대비하게 되는 것이다.

5.2. 스트레스 감소 및 감정 조절

통제된 공포 경험은 역설적으로 스트레스 감소와 기분 개선에 기여할 수 있다4. 유령의 집 체험 참가자들을 대상으로 한 연구에서는 체험 후 스트레스에 대한 신경 반응성이 감소하는 것으로 나타났다6. 이러한 효과는 카타르시스 이론과 관련이 있으며, 안전한 맥락에서 신체의 스트레스 반응이 활성화된 후 해소되는 과정과 연결된다. 일상생활에서 누적된 ‘잔여 긴장’4은 공포물을 접하며 느끼는 긴장과 이완의 ‘감정 롤러코스터’를 통해 해소될 수 있으며, 이후 상쾌함과 함께 부정적 정서가 감소하고 긍정적 정서가 증가하는 경험을 할 수 있다4. 덴마크 오르후스대학교의 오락적 공포 연구소는 최근 오락적 공포가 만성 염증 수치를 낮출 수 있는지에 대한 연구를 진행하기도 했다22. 이는 통제된 공포가 정신 건강뿐만 아니라 신체 건강에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성을 시사한다.

5.3. 기분 개선 및 성취감 증진

무서운 경험을 성공적으로 견뎌내는 것은 상당한 성취감을 제공하며 기분을 개선할 수 있다19. 공포 영화를 끝까지 보거나 유령의 집을 완주하는 등의 경험은 “내가 해냈다”는 만족감을 주며, 이는 자기 효능감, 즉 특정 과제를 성공적으로 수행할 수 있다는 자신의 능력에 대한 믿음을 강화한다. 이러한 성취감은 특히 도파민 분비와 연결되어 즐거움과 안도감을 증폭시킨다10. 긍정적인 정서적 여파는 통제된 공포를 추구하는 행동을 강화하는 요인이 된다. 여기서 중요한 것은 공포 경험의 강도가 개인의 수용 범위 내에 있어야 한다는 점이다. 덴마크 오르후스대학교의 마르크 안데르센 교수의 귀신의 집 실험 결과에 따르면, 사람들은 공포가 ‘적당한’ 수준일 때 즐거움을 느끼며, 공포감이 부족하거나 과도할 경우에는 오히려 괴로움을 느꼈다11. 이는 공포 경험의 이점을 얻기 위해서는 자기 인식과 경험의 신중한 선택이 필요함을 시사한다.

5.4. 사회적 유대 강화

공유된 공포 경험은 사람들 사이의 유대감을 강화하는 강력한 촉매제가 될 수 있다6. 함께 공포 영화를 보거나 유령의 집에 들어가는 등의 활동은 스트레스 상황에서 분비되는 옥시토신과 ‘보살핌과 친교(tend-and-befriend)’ 반응을 통해 사회적 결속을 증진시킨다. 위협적인 상황을 함께 마주하고 극복하는 경험은 참여자들을 더 가깝게 만들고, 공유된 취약성과 이후의 안도감은 강력한 공동체적 경험을 창출한다. 이러한 사회적 유대는 전반적인 정신 건강과 웰빙에 매우 중요하다. 진화적 관점에서 볼 때, (모의된) 위협에 대한 공유된 경험은 집단 응집력을 강화했을 수 있으며, 이는 생존에 결정적인 이점을 제공했을 것이다. 따라서 안전하고 통제된 무서운 경험을 함께 즐기는 것은 고대의 집단 결속 메커니즘이 현대적으로 발현된 형태일 수 있다.

5.5. 자기 효능감 증진

자기 효능감(self-efficacy)은 특정 상황에서 성공적으로 과제를 수행할 수 있다는 개인의 신념을 의미하며23, 이는 앨버트 반두라(Albert Bandura)에 의해 발전된 중요한 심리학적 개념이다. 반두라는 자기 효능감이 성공 경험, 대리 경험, 사회적 설득, 생리적/정서적 상태라는 네 가지 주요 원천을 통해 형성된다고 보았다24. 통제된 공포 경험은 이러한 자기 효능감, 특히 ‘성공 경험’을 제공하는 중요한 기회가 될 수 있다. 개인이 자발적으로 ‘위협’에 맞서고 이를 ‘생존’해냄으로써, 어려운 감정과 상황에 대처할 수 있다는 자신의 능력에 대한 믿음을 강화하는 것이다. 이러한 경험은 특정 공포 상황에 대한 효능감을 넘어 삶의 다른 영역으로 일반화될 수 있다. 실제로 공포증 치료에 효과적인 노출 치료는 개인이 두려워하는 대상이나 상황에 점진적으로 직면하게 함으로써 불안을 관리할 수 있다는 자기 효능감을 증진시키는 원리에 기반한다12. 낮은 자기 효능감은 특정 공포증과 관련이 있는 것으로 알려져 있으며25, 따라서 통제된 공포 경험을 통해 자기 효능감을 높이는 것은 전반적인 정신 건강 증진에 기여할 수 있다.

6. 오락으로서의 공포: 문화적 발현 양상

공포는 단순한 감정을 넘어 다양한 형태의 오락으로 소비되며, 각 문화권의 특성을 반영하는 동시에 사회적 기능을 수행합니다. 영화, 문학, 테마파크, 심지어 폐허 탐험과 같은 독특한 취미 활동에 이르기까지, 공포는 인간의 원초적인 감정을 자극하며 즐거움을 선사하는 중요한 문화 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다.

6.1. 미디어 속 공포 (영화, 문학): 사회적 불안의 반영

공포 영화와 문학은 오랫동안 대중적인 오락 장르로 사랑받아 왔으며, 종종 그 시대 사회의 가장 깊은 곳에 자리한 두려움, 도덕적 공황, 문화적 불안을 반영하는 거울 역할을 해왔습니다15. 이러한 작품들은 질병, 사회 변화, 통제 불능의 상황 등 추상적인 공포에 구체적인 형태를 부여함으로써, 공동체가 간접적으로나마 이러한 불안에 직면하고 이를 다룰 수 있는 기회를 제공합니다. 예를 들어, 1970년대 영화 ‘엑소시스트’나 ‘캐리’는 당시 여성의 자율성 증가에 대한 사회적 불안을 반영한 것으로 해석되며26, 한국 드라마 ‘지옥’은 집단 따돌림, 사회적 불신과 같은 현대 한국 사회의 병리적 단면을 초자연적 설정을 통해 그려냅니다13. 공포물의 주제는 사회적 관심사와 함께 진화합니다. 냉전 시대에는 핵전쟁이나 미지의 존재에 대한 공포가 괴수 영화로 나타났고, 현대에는 팬데믹 스릴러10나 기술적 디스토피아를 다룬 작품들이 등장하는 식입니다. 이처럼 공포 미디어는 단순한 오락을 넘어 그 시대의 집단 심리를 엿볼 수 있는 문화적 기록물로서의 가치를 지닙니다. 공포를 즐기는 본능은 이처럼 문화적, 시대적으로 특수한 서사를 통해 발현되며, 즐거움을 느끼는 기제는 안정적일지라도 그 구체적인 유발 요인은 유동적으로 변화하는 것입니다.

6.2. 유령의 집과 몰입형 체험

공포를 보다 직접적이고 신체적으로 경험하고자 하는 욕구는 유령의 집, 방탈출 게임, 몰입형 공포 체험과 같은 다양한 오락 시설의 인기로 이어집니다5. 이러한 체험들은 수동적인 미디어 소비와 달리, 참가자가 직접 공포 상황에 참여하고 상호작용하며 안전한 환경 속에서 즉각적이고 강렬한 스릴을 느낄 수 있도록 설계됩니다. 한국에서도 이러한 공포 체험 문화는 활발하게 이루어지고 있으며, ‘흉가 체험’이나 정교하게 제작된 테마파크의 공포 어트랙션들이 인기를 끌고 있습니다11. 용인 한국민속촌의 ‘귀굴 살귀옥’이나 ‘혈안식귀’, 합천 고스트파크, 일본 공포 만화가 이토 준지의 작품을 활용한 ‘이토준지 호러전시’ 등이 대표적인 예입니다27. 한편, 한국의 ‘폐허 덕후’ 문화28는 점프 스케어와 같은 직접적인 공포 유발보다는 버려진 공간이 주는 특유의 분위기, 역사, 미학적 측면에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 이는 공포를 즐기는 방식에도 스펙트럼이 존재함을 시사합니다. 어떤 이들은 심장이 뛰는 강렬한 스릴을 선호하는 반면, 다른 이들은 으스스하거나 쓸쓸한 분위기의 장소를 탐험하며 보다 정적인 형태의 긴장감을 즐기는 것입니다. 이러한 다양한 공포 기반 오락 시설과 활동의 상업적 성공 및 확산은 통제된 공포 경험에 대한 시장 수요가 강력함을 나타냅니다. 이는 공포를 즐기려는 심리적 욕구가 소수의 특이한 취향이 아니라, 다수의 사람들이 적극적으로 추구하는 보편적인 심리적 필요 또는 선호임을 시사하며, 관련 산업이 이러한 수요에 부응하고 있음을 보여줍니다.

6.3. 글로벌 관점: 문화에 따른 괴물과 공포의 양상

공포라는 감정은 보편적이지만, 그 표현 방식과 공포를 유발하는 대상은 문화에 따라 매우 다양하게 나타납니다. 각 문화권의 괴물 이야기나 공포 서사는 그 사회가 중요하게 여기는 가치, 역사적 경험, 그리고 집단적 불안을 반영합니다29. 예를 들어, 동유럽의 뱀파이어는 질병, 죽음, 이방인에 대한 공포를 상징하며29, 일본의 요괴(Yokai)는 선과 악의 모호함, 자연의 강력한 힘과 신비로움에 대한 경외심을 담고 있습니다29. 북미 원주민 설화에 등장하는 웬디고(Wendigo)는 혹독한 자연환경에서의 생존 투쟁과 인간 내면의 탐욕에 대한 경고를 담고 있으며29, 서아프리카의 아산보삼(Asanbosam)은 자연에 대한 존중과 무분별한 침범에 대한 두려움을 나타냅니다29. 이처럼 다양한 문화적 배경에서 탄생한 괴물들은 단순한 상상의 산물이 아니라, 각 사회 구성원들이 공유하는 특정한 두려움과 가치관을 응축하여 보여주는 상징적 존재입니다. 공포를 즐기는 근본적인 심리 기제는 문화권을 넘어 유사할 수 있지만, 공포를 불러일으키는 구체적인 이야기, 이미지, 상징 등은 이처럼 깊이 문화적으로 각인되어 있습니다. 이는 공포 오락이 전 세계적으로 다양한 형태로 발전할 수 있는 토대가 됩니다.

6.4. 오락적 공포 활동의 안전 지침

오락적 공포 경험의 핵심은 ‘안전’에 대한 확신입니다. 유령의 집이나 공포 테마파크와 같은 시설에서 참가자들이 스릴을 만끽하기 위해서는 실제 위험으로부터 안전하다는 믿음이 전제되어야 합니다. 따라서 이러한 시설 운영자에게는 참가자의 안전을 보장할 법적 의무(duty of care)가 있으며, 이를 위해 철저한 안전 관리 시스템을 구축하는 것이 매우 중요합니다30. 구체적인 안전 지침에는 위험 요소 평가, 명확한 안전 계획 수립, 적절한 군중 통제, 참가자와 직원을 위한 복장 규정 마련, 다양한 필요를 가진 참가자를 위한 안전 공간 확보, 그리고 직원 및 연기자에 대한 철저한 안전 교육 등이 포함됩니다30. 참가자 역시 정해진 규칙을 준수하고, 자신의 건강 상태를 고려하여 무리하지 않는 선에서 체험에 참여하는 것이 중요합니다. 비록 참가자가 어느 정도의 위험을 인지하고 참여하는 ‘묵시적 위험 감수(understood risk)’30가 있다 하더라도, 운영자는 합리적인 수준의 안전 환경을 제공할 책임에서 벗어날 수 없습니다. 이처럼 오락적 공포 시설에서의 세심한 안전 관리는 참가자가 공포를 즐거움으로 경험하기 위한 필수적인 조건이며, 스릴 넘치는 경험과 실제 위험 사이의 섬세한 균형을 유지하는 것이 핵심입니다.

7. 공포가 압도할 때: 공포증과 불안

지금까지 논의된 ‘즐거운 공포’는 개인이 통제 가능하다고 느끼는 안전한 상황에서의 경험을 의미합니다. 그러나 공포가 통제 불능의 상태로 개인을 압도하고 일상생활에 심각한 지장을 초래할 때, 이는 더 이상 즐거움의 대상이 아닌 병리적인 문제로 간주됩니다. 이러한 병리적 공포는 공포증(phobia)이나 다양한 불안 장애의 형태로 나타날 수 있으며, 전문적인 치료적 개입을 필요로 합니다.

7.1. 즐거운 공포와 병리적 공포의 구분

즐거운 오락적 공포와 병리적 공포를 구분하는 핵심 기준은 공포의 강도, 지속 시간, 통제 가능성, 그리고 일상생활에 미치는 영향입니다4. 공포증은 특정 대상이나 상황에 대해 실제 위험에 비해 과도하고 비합리적인 두려움을 느끼며, 이를 회피하려는 행동을 보이는 병적인 증상입니다4. 이러한 공포는 개인이 통제하기 어렵고 극심한 고통을 유발하며, 정상적인 사회생활이나 직업 활동을 방해합니다4. 반면, 오락적 공포는 자발적으로 선택한 경험이며, 언제든지 중단할 수 있다는 통제감이 있고, 일시적인 긴장감과 흥분을 제공하지만 장기적인 고통이나 기능 손상을 유발하지 않습니다. 미국 정신의학회(APA)는 불안을 미래의 걱정에 대한 예상으로, 공포를 즉각적인 위협에 대한 정서적 반응으로 구분합니다33. 불안 장애로 진단되기 위해서는 이러한 공포나 불안이 상황에 비해 과도하거나 연령에 부적절해야 하며, 정상적인 기능 수행을 방해해야 합니다33. 이처럼 즐거움을 위한 공포 추구는 개인의 수용 범위 내에서 이루어지는 반면, 병리적 공포는 그 범위를 넘어 개인을 압도하는 특징을 보입니다.

7.2. 병리적 공포에 대한 치료적 개입

과도하고 지속적인 공포로 인해 고통받는 개인들을 돕기 위한 효과적인 심리 치료 방법들이 개발되어 왔습니다. 대표적인 치료법으로는 노출 치료와 인지 행동 치료가 있습니다.

노출 치료 (Exposure Therapy): 노출 치료는 불안 장애, 특히 특정 공포증 치료의 핵심적인 인지 행동 치료 기법 중 하나입니다12. 이 치료는 개인이 두려워하는 대상, 상황, 또는 기억에 안전하고 통제된 환경에서 점진적이고 반복적으로 노출됨으로써 공포 반응을 줄이고 회피 행동을 감소시키는 것을 목표로 합니다12. 노출 치료는 습관화(habituation, 반복 노출을 통해 정서적 반응 감소), 소거(extinction, 두려워하는 자극이 부정적 결과와 연결되지 않음을 학습), 자기 효능감 증진(공포에 직면하고 불안을 관리할 수 있다는 믿음 강화), 정서 처리(두려운 대상이나 상황에 대해 새롭고 현실적인 믿음을 형성하고 공포 경험에 더 편안해짐)의 기제를 통해 효과를 나타냅니다12. 노출 치료에는 실제 상황에 직접 직면하는 생체 내 노출(in vivo exposure), 두려운 상황을 생생하게 상상하는 상상 노출(imaginal exposure), 가상현실 기술을 이용하는 가상현실 노출(virtual reality exposure), 그리고 공포를 느끼는 신체 감각을 의도적으로 유발하는 상호수용성 노출(interoceptive exposure) 등 다양한 유형이 있습니다12. 접근 방식으로는 공포 위계(fear hierarchy)를 설정하여 덜 어려운 노출부터 시작해 점차 어려운 노출로 진행하는 점진적 노출(graded exposure)34, 가장 어려운 과제부터 노출을 시작하는 홍수법(flooding), 그리고 이완 훈련과 노출을 결합하는 체계적 둔감법(systematic desensitization) 등이 있습니다12. 노출 치료는 공포증, 공황 장애, 사회 불안 장애, 강박 장애, 외상 후 스트레스 장애 등 다양한 문제에 효과적인 것으로 과학적으로 입증되었습니다12.

인지 행동 치료 (Cognitive Behavioral Therapy, CBT): 인지 행동 치료는 개인이 불안을 유발하고 유지하는 잘못되거나 비효율적인 사고 패턴과 학습된 비효율적인 행동 패턴을 식별하고 변화시키도록 돕는 심리 치료의 한 형태입니다31. CBT는 우울증, 불안 장애, 알코올 및 약물 사용 문제 등 광범위한 정신 건강 문제에 효과적인 것으로 입증되었습니다35. CBT의 핵심 원리는 심리적 문제가 부분적으로 왜곡된 사고방식과 학습된 비효율적인 행동 패턴에 기반한다는 것입니다. 따라서 치료는 이러한 사고 패턴을 변화시키는 데 중점을 둡니다. 구체적인 전략으로는 문제를 일으키는 사고의 왜곡을 인식하고 현실에 비추어 재평가하기, 타인의 행동과 동기에 대해 더 잘 이해하기, 어려운 상황에 대처하기 위한 문제 해결 기술 사용하기, 자신의 능력에 대한 자신감을 키우기 등이 있습니다35. 행동 변화 전략으로는 두려움을 회피하는 대신 직면하기(종종 노출 치료를 통해), 잠재적으로 문제가 될 수 있는 타인과의 상호작용에 대비하기 위한 역할극 사용하기, 마음을 진정시키고 몸을 이완하는 기술 학습하기 등이 포함될 수 있습니다35. CBT 치료자와 환자는 협력적인 관계를 통해 문제에 대한 이해를 발전시키고 치료 전략을 개발하며, 환자가 스스로 자신의 치료사가 될 수 있도록 돕는 것을 강조합니다35. 흥미롭게도, ‘안전한 공포’를 즐기는 원리(안전에 대한 인지적 평가, 반복 노출을 통한 숙달감 및 습관화)는 노출 치료와 같은 치료적 개입의 기제와 공통점을 공유합니다. 이는 오락적 공포 참여와 공포의 임상적 치료 사이에 연속성이 존재할 수 있음을 시사합니다. 즉, 오락적 공포는 비임상적이고 자기 주도적인 미세 노출 또는 공포 조절의 한 형태일 수 있으며, 치료는 심각한 공포에 대해 유사한 원리를 체계적이고 전문적으로 적용하는 과정으로 볼 수 있습니다. 한편, ‘행복에 대한 두려움(fear of happiness)’36이라는 개념은 ‘공포를 즐기는’ 현상에 대한 흥미로운 대조점을 제공합니다. 이는 일부 개인에게는 긍정적인 감정조차 위협적으로 인식될 수 있음을 보여주며, 감정 조절의 복잡성과 개인이 긍정적 및 부정적 정서 상태 모두에 대해 부적응적인 반응을 보일 수 있는 다양한 방식을 강조합니다. 이는 단순히 ‘공포’를 넘어 인간이 자신의 전체적인 감정 스펙트럼과 어떻게 관계를 맺고 관리하는지, 그리고 이러한 관계가 어떻게 기능 장애로 이어질 수 있는지에 대한 논의를 확장시킨입니다. 마지막으로, 자극 추구 성향17이나 스릴 추구가 과도해져 해로운 수준(예: 중독과 유사한 행동, 실제 위험 판단 손상, 관계나 책임에 부정적 영향37)에 이르는 지점을 이해하는 것은 건강한 오락적 공포와 잠재적으로 해로운 위험 감수 행동을 구별하는 데 매우 중요합니다. 극단적인 스포츠와 같은 오락적 공포는 중독으로 이어질 수 있으며, 공포와 위험에 대한 내성을 증가시켜 위험 평가 능력을 손상시킬 수 있습니다37. 높은 자극 추구자는 약물 남용 및 기타 위험한 행동에 더 취약한 것으로 알려져 있습니다38. 이는 적당한 자극 추구가 즐겁고 유익한 공포 경험으로 이어질 수 있지만, 극단적이거나 조절되지 않는 형태는 문제적 영역으로 넘어갈 수 있음을 시사합니다. ‘오락적 공포’와 ‘무모한 위험’ 사이의 경계는 일부 개인에게는 모호할 수 있으며, 이 경계를 이해하는 것은 정신 건강과 안전을 위해 중요합니다.

건강 관련 주의사항

  • 지나친 공포 자극은 정신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로, 개인의 수용 범위를 넘어서는 공포 체험은 지양해야 합니다. 무리한 도전은 즐거움 대신 트라우마를 남길 수 있습니다.
  • 공포나 불안감이 일상생활에 심각한 지장을 주거나 스스로 통제하기 어렵다고 느껴진다면, 이는 단순한 취향을 넘어 공포증이나 불안 장애의 신호일 수 있으므로 반드시 정신건강의학과 전문의와 상담하여 정확한 진단과 적절한 도움을 받으시길 바랍니다.

자주 묻는 질문

오락적 공포란 정확히 무엇이며, 일반적인 공포와 어떻게 다른가요?

오락적 공포(recreational fear)는 개인이 의도적으로 공포를 유발하는 경험이나 활동에 참여하여 그로부터 즐거움을 얻는 것을 의미합니다1. 일반적인 공포는 실제 위협에 대한 생존 반응으로, 불쾌하고 회피하려는 감정입니다. 반면, 오락적 공포는 롤러코스터, 공포 영화, 유령의 집처럼 안전이 보장된 상황에서 경험하며, 통제 가능하다는 인식이 핵심입니다15. 즐거움이 공포 경험 자체와 연결되어 있으며, 단순히 공포 상황에서 다른 요소(예: 사회적 교류)로 인해 즐거운 것과는 구분됩니다1.

사람들이 무서운 것을 즐기는 주된 심리적 이유는 무엇인가요?

사람들이 공포를 즐기는 데에는 여러 심리적 이유가 복합적으로 작용합니다. 주요 동기로는 미지의 세계나 금기시된 것에 대한 본능적인 호기심4, 새롭고 강렬한 자극을 추구하는 자극 추구 성향1617, 실제 위험 없이 안전하게 스릴을 경험하는 ‘안전한 공포’의 매력5 등이 있습니다. 또한, 억압된 감정을 해소하는 카타르시스5, 공포로 인한 각성이 이후의 긍정적 감정을 증폭시키는 흥분 전이 효과5, 그리고 부정적 경험을 긍정적으로 재해석하는 양성 마조히즘618과 같은 심리학적 이론들로 설명될 수 있습니다.

공포를 느낄 때 우리 뇌와 몸에서는 어떤 변화가 일어나나요?

공포를 느끼면 뇌의 편도체가 활성화되어 공포 반응을 촉발하고, 전전두피질은 이 반응을 조절하며 상황을 평가합니다7. 해마는 공포 기억과 맥락을 연결합니다7. 신체적으로는 교감신경계가 활성화되어 투쟁-도피 반응이 나타나는데, 이때 아드레날린코르티솔 같은 스트레스 호르몬이 분비되어 심박수 증가, 호흡 가빠짐, 근육 긴장 등의 생리적 각성이 일어납니다519. 흥미롭게도, 이러한 스트레스 반응과 함께 도파민(쾌감), 엔도르핀(천연 진통제, 행복감), 옥시토신(사회적 유대)과 같은 신경전달물질도 분비되어 공포 경험이 즐거움으로 이어질 수 있게 돕습니다456.

통제된 환경에서 공포를 경험하는 것이 우리에게 어떤 이점을 줄 수 있나요?

통제된 ‘안전한 공포’ 경험은 단순한 오락을 넘어 다양한 심리적 이점을 제공할 수 있습니다. 첫째, 공포 상황에 성공적으로 대처하는 경험을 통해 심리적 탄력성과 스트레스 대처 능력이 향상됩니다610. 둘째, 억압된 감정을 해소하고 긴장을 완화시켜 스트레스 감소 및 감정 조절에 도움이 될 수 있습니다4. 셋째, 공포를 극복했을 때 느끼는 성취감은 기분을 개선하고 자기 효능감을 높입니다19. 넷째, 다른 사람과 공포 경험을 공유하는 것은 사회적 유대감을 강화하는 효과가 있습니다6. 마지막으로, 어려운 감정을 다룰 수 있다는 믿음인 자기 효능감이 증진됩니다1225.

모든 공포 경험이 긍정적인가요? 병리적 공포와는 어떻게 구분하고 대처해야 하나요?

모든 공포 경험이 긍정적인 것은 아닙니다. 즐거움을 주는 오락적 공포는 자발적이고 통제 가능하며 일시적인 반면, 병리적 공포는 특정 대상이나 상황에 대해 과도하고 비합리적인 두려움을 느끼며 일상생활에 심각한 지장을 초래합니다4. 이는 공포증이나 불안 장애의 형태로 나타날 수 있습니다. 병리적 공포는 강도가 매우 강하고 지속적이며 개인이 통제하기 어렵다는 특징이 있습니다4. 만약 공포나 불안이 일상생활을 방해할 정도로 심각하다면, 노출 치료12인지 행동 치료(CBT)3135와 같은 전문적인 심리 치료적 개입이 필요하므로 전문가와 상담하는 것이 중요합니다.

결론

인간이 두려움을 느끼면서도 동시에 그로부터 즐거움을 찾는 현상은 단순한 모순을 넘어, 인간 심리의 복잡성과 적응성을 보여주는 흥미로운 연구 주제입니다. 오락적 공포는 심리적, 신경생물학적, 문화적 요인들이 복합적으로 작용하는 다면적인 경험이며, 이에 대한 이해는 인간 본성에 대한 깊이 있는 통찰을 제공합니다.

본 KRHOW.COM 보고서에서 살펴보았듯이, 인간이 공포를 즐기는 데에는 미지의 세계에 대한 호기심, 스릴을 추구하는 성격적 특성, 안전이 보장된 상황에서 경험하는 통제감, 그리고 카타르시스나 흥분 전이와 같은 심리적 과정들이 복합적으로 관여합니다. 신경생물학적으로는 편도체 중심의 공포 회로 활성화와 함께 스트레스 호르몬이 분비되지만, 동시에 도파민, 엔도르핀, 옥시토신과 같은 쾌감 및 유대 관련 신경전달물질이 방출되어 이 역설적인 즐거움을 가능하게 합니다. 특히, 최근 연구들은 도파민이 공포 소멸 과정 및 편도체의 보상 관련 회로에 관여함을 밝힘으로써, 공포와 쾌감의 연결고리에 대한 새로운 이해를 제공하고 있습니다. 이러한 모든 과정의 핵심에는 ‘안전’과 ‘통제’에 대한 인지적 평가가 자리 잡고 있으며, 이것이 없다면 공포는 순수한 고통으로만 경험될 것입니다.

공포는 본질적으로 생존을 위한 필수적인 감정으로, 위험을 감지하고 이에 대처하도록 돕는 중요한 적응 기제입니다19. 그러나 현대 사회에서 인간은 과거만큼 직접적인 생존 위협에 직면하지 않으면서도, 이러한 원초적인 감정을 경험하고 다루려는 욕구를 지니고 있는 것으로 보입니다. 통제된 환경에서 자발적으로 공포를 경험하는 것은 단순한 오락을 넘어 심리적 탄력성을 높이고, 스트레스 대처 능력을 향상시키며, 감정 조절 기술을 연습할 기회를 줍니다6. 또한, 공유된 공포 경험은 사회적 유대감을 강화하고19, 성공적인 공포 극복은 자기 효능감을 증진시키는 데 기여합니다12. 이처럼 통제된 공포 경험은 개인이 자신의 감정을 탐색하고, 한계를 시험하며, 궁극적으로는 정신적 성장을 이룰 수 있는 안전한 장을 마련해 줄 수 있습니다.

오락적 공포에 대한 연구는 심리학, 신경과학, 문화 연구 등 다양한 분야를 아우르는 흥미로운 학제적 영역으로 발전하고 있습니다. 덴마크 오르후스대학교의 오락적 공포 연구소(Recreational Fear Lab)와 같은 기관들은 이러한 현상을 과학적으로 규명하기 위한 선구적인 연구들을 수행하고 있습니다1. 예를 들어, 이들은 공포 경험이 염증 반응에 미치는 영향22이나 극한의 공포 체험이 개인에게 미치는 심리적 효과(‘피크 피어 실험’, The Peak Fear Experiment39) 등을 탐구하며 오락적 공포의 생리적, 심리적 영향을 다각도로 분석하고 있습니다. 향후 연구는 공포를 즐기는 개인차의 신경생물학적 기반, 다양한 유형의 오락적 공포가 미치는 차별적인 효과, 그리고 이러한 경험의 장기적인 영향 등을 더욱 심층적으로 밝힐 필요가 있습니다. 또한, 통제된 공포 경험의 원리를 활용하여 불안 장애나 공포증 치료에 적용할 수 있는 새로운 치료법 개발에 대한 연구도 활발히 이루어질 것으로 기대됩니다. 궁극적으로 공포에 대한 균형 잡힌 이해, 즉 공포의 보호적 기능, 오락적 즐거움과 성장의 잠재력, 그리고 병리적으로 변질될 수 있는 위험성을 모두 인식하는 것은 개인이 이 강력한 감정과 더 의식적이고 건강하게 관계를 맺도록 도울 수 있습니다. 이는 또한 과도한 공포로 고통받는 사람들에 대한 공감대를 형성하고 사회적 낙인을 줄여, 보다 정신적으로 건강한 사회를 만드는 데 기여할 수 있을 것입니다32. 인간의 ‘두려움을 즐기는 본능’에 대한 탐구는 결국 인간 본성의 복잡하고 매혹적인 측면을 이해하는 여정인 것입니다.

면책 조항

본 글은 의료 조언을 대체하지 않으며, 증상이 있는 경우 전문가 상담을 권장합니다.

참고 문헌

  1. Recreational Fear Lab. Recreational Fear: What It Is and Why That Matters. Aarhus University; [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://cc.au.dk/en/recreational-fear-lab/blog/view/artikel/recreational-fear-what-it-is-and-why-that-matters
  2. Carroll N. The philosophy of horror, or, paradoxes of the heart. New York: Routledge; 1990. [2025년 5월 8일 인용]. (일부 정보 출처: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=1a004798444719ad2672dd9031773e04123685a3)
  3. Andersen M, Clasen M, Schjoedt U. Recreational fear: A multidisciplinary and developmental perspective. [인터넷]. Aarhus University; [날짜 정보 없음, 2025년 5월 8일 인용]. (원문 내용 기반 재구성)
  4. 브레인미디어. [브레인 셀럽] 기억이 만들어 낸 감정, 공포. [인터넷]. 2021년 8월 13일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.brainmedia.co.kr/Opinion/23130
  5. Rock and Art. Why We Crave The Thrill: The Psychology Behind Our Love For Fear. [인터넷]. [날짜 정보 없음, 2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.rockandart.org/psychology-behind-our-love-for-fear/
  6. Amen Clinics. Psychology of Scare: Why Do People Like Getting Scared? [인터넷]. 2021년 10월 27일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.amenclinics.com/blog/psychology-of-scare-why-do-people-like-getting-scared/
  7. Rock and Art. The Thrill Of Fear: Understanding How Our Bodies React To Spooky Stimuli. [인터넷]. [날짜 정보 없음, 2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.rockandart.org/how-bodies-react-spooky-stimuli/
  8. Picower Institute for Learning and Memory, MIT. Dopamine signals when a fear can be forgotten. [인터넷]. 2022년 11월 2일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://picower.mit.edu/news/dopamine-signals-when-fear-can-be-forgotten
  9. Earth.com. Brain’s fear center stimulates more pleasure than scares. [인터넷]. 2017년 3월 23일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.earth.com/news/brains-fear-center-pleasure/
  10. PsyPost. Why we love to be scared: The psychology behind haunted houses and horror films. [인터넷]. 2023년 10월 28일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.psypost.org/why-we-love-to-be-scared-the-psychology-behind-haunted-houses-and-horror-films/
  11. 네이버 블로그 (zaragd). 공포영화 즐기는 사람의 진짜 심리. [인터넷]. 2024년 3월 16일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://blog.naver.com/zaragd/223750362037
  12. American Psychological Association. What Is Exposure Therapy? [인터넷]. 2017년 7월 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.apa.org/ptsd-guideline/patients-and-families/exposure-therapy
  13. 가스펠투데이. ‘공포’와 ‘왜곡’으로 대표되는 한국사회의 현실. [인터넷]. 2021년 11월 29일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.gospeltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=9337
  14. Drake University Online Bookstore. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. [인터넷]. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://drake.ecampus.com/philosophy-horror-paradoxes-heart/bk/9780415902168
  15. 네이버 포스트 (에코먼트). 무섭지만 보게 되는 공포 영화 속 숨겨진 심리학. [인터넷]. 2019년 7월 31일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=21929030&memberNo=42999462
  16. YTN 사이언스. [한 길 사람 속은?] 오싹한 공포 영화 자꾸만 보게 되는 심리는? [인터넷]. 2022년 7월 12일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://science.ytn.co.kr/program/view.php?mcd=0082&key=202207121645152644
  17. Wikipedia. Sensation seeking. [인터넷]. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://en.wikipedia.org/wiki/Sensation_seeking (관련 정보: Psychology Today. Sensation-Seeking. https://www.psychologytoday.com/us/basics/sensation-seeking)
  18. Rozin P, Ebert L, Schull J. Glad to be sad, and other examples of benign masochism. Judgment and Decision Making. 2013;8(4):439-447. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.sas.upenn.edu/~baron/journal/12/12502a/jdm12502a.html
  19. Cleveland Clinic. Why Do We Like To Get Scared? [인터넷]. 2022년 10월 7일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://health.clevelandclinic.org/why-do-we-like-to-get-scared
  20. Namboodiri VMK, Pina M, Tring E, et al. Dopamine induces fear extinction by activating the reward-encoding posterior basolateral amygdala. Proc Natl Acad Sci U S A. 2024;121(10):e2308331121. doi:10.1073/pnas.2308331121. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.2308331121
  21. MIT News Office. Scientists identify brain circuit that drives pleasure-inducing behavior. [인터넷]. 2017년 3월 22일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://news.mit.edu/2017/brain-circuit-pleasure-inducing-behavior-0322
  22. Recreational Fear Lab. Publications. Aarhus University; [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://cc.au.dk/en/recreational-fear-lab/publications (일부 연구 주제에 대한 정보 포함)
  23. 네이버 블로그 (sdyc00). [심리용어 20] 자기효능감 (self-efficacy). [인터넷]. 2015년 5월 30일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://m.blog.naver.com/sdyc00/220376499988
  24. 티스토리 (Archive for Social Sciences). 발달심리학 5. 사회학습이론 – 반두라. [인터넷]. 2020년 4월 10일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://savingsocialscience.tistory.com/155
  25. Williams SL. The role of self-efficacy in specific fears. J Gen Psychol. 2023;150(3):229-251. doi:10.1080/00221309.2023.2183685. Epub 2023 Mar 15. PMID: 36920046; PMCID: PMC10038300. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10038300/
  26. Arizona State University News. Horror films: Reflections of society’s deepest fears and cultural anxieties. [인터넷]. 2024년 10월 28일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://news.asu.edu/20241028-arts-humanities-and-education-horror-films-reflections-societys-deepest-fears-and-cultural
  27. 여행톡톡. 2024 전국 공포체험 추천 총정리 BEST 12. [인터넷]. 2024년 5월 7일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.tourtoctoc.com/news/articleView.html?idxno=5492
  28. 나무위키. 폐허 덕후. [인터넷]. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://namu.wiki/w/%ED%8F%90%ED%97%88%20%EB%8D%95%ED%9B%84
  29. Walaspa B. Monsters in Horror: How Different Cultures Shape Our Fears. [인터넷]. [날짜 정보 없음, 2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.bryanwalaspa.com/post/monsters-in-horror-how-different-cultures-shape-our-fears-1
  30. Zaid C. Haunted House Survival Guide: 10 Essential Safety Tips. Joe Zaid & Associates; [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://joezaid.com/haunted-house-survival-guide-10-essential-safety-tips/
  31. American Psychological Association. How psychologists help with anxiety disorders. [인터넷]. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.apa.org/topics/anxiety/disorders
  32. Mental Health Foundation. In the face of fear. [인터넷]. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.mentalhealth.org.uk/explore-mental-health/publications/face-fear
  33. Psychiatry.org. What are Anxiety Disorders? American Psychiatric Association; [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.psychiatry.org/patients-families/anxiety-disorders/what-are-anxiety-disorders
  34. Anxiety Canada. Facing Your Fears – Exposure. [인터넷]. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.anxietycanada.com/sites/default/files/FacingFears_Exposure.pdf
  35. American Psychological Association. What is Cognitive Behavioral Therapy? [인터넷]. 2017년 7월 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.apa.org/ptsd-guideline/patients-and-families/cognitive-behavioral
  36. Mohsen M, Kiamarsi A, Sever P. Fear of happiness among college students: The role of gender, childhood psychological trauma, and dissociation. Perspect Psychiatr Care. 2019;55(4):716-723. doi:10.1111/ppc.12404. Epub 2019 Jun 11. PMID: 31184419; PMCID: PMC6657544. [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6657544/
  37. CU Anschutz Medical Campus Newsroom. What Does Thrill-Seeking Say About a Person’s Mental Health? [인터넷]. 2023년 10월 26일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://news.cuanschutz.edu/news-stories/what-does-thrill-seeking-say-about-a-persons-mental-health
  38. American Psychological Association. Frisky, but more risky. Monitor on Psychology. 2006;37(7). [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://www.apa.org/monitor/julaug06/frisky
  39. Amusement Today. New research report from Liseberg: “Recreational fear can be good for you”. [인터넷]. 2023년 10월 25일 [2025년 5월 8일 인용]. 다음에서 제공함: https://amusementtoday.com/2023/10/new-research-report-from-liseberg-recreational-fear-can-be-good-for-you/